图09
图10
然后是树模型,这里我使用了素材库,需要注意的是,素材库的植物模型一般都很大,面数十分多,而场景也不止使用单一的树种,这里我使用了VRAY代理物体。另外在右侧的水面加入漂浮的树叶,树模型下面也加入了飘落的叶子。(图11、12)
图11
图12
这个对位建模过程极其繁琐和枯燥,除了需要一定的透视分析能力外,更加需要耐心和平常心。模型上面要注意一些细节,例如:石头和瓦片这两种模型,他们的大小、位置都是不一样的,要尽量做到丰富,避免重复,这样作品就不会显得生硬单调。看不见的模型和面要删除。(图13)
图13
灯光与渲染器测试
设置渲染器,选择VRAY渲染器,把反射深度改为1,因为这个场景反射的物体不多,还可以提高速度。场景的抗锯齿使用DMC和Mitchell-Netravali配合。勾选天光(skylight),这个用来模拟环境光,颜色改为天蓝色。 勾选GI,一次反弹使用Irradiance map,二次反弹使用Brute force。参数面板如下。(图14、15)
图14
图15
灯光方面需要模拟两种光,一种是主光,目标平行光和VRAY SUM都是不错的选择,我选择了目标平行光颜色改为橘黄色;另一种则是环境光,我采用了Vray天光。目标平行光打在场景上方,与地面形成大概45度角,照明范围需要覆盖整个场景,阴影贴图使用VRAY SHADOW。(图16)
图16
渲染结果,这里虽然主光照射的模型部分曝光了,但是背光部位的亮度和阴影也是我想要的。目前情况看来白模曝光并不代表上了贴图后同样也曝光,所以在之后的调试材质过程,会根据情况调整灯光亮度。(图17)
图17
贴图纹理和材质
作品主要的材质有水、木、瓦、墙、石头、玻璃。尤其水和瓦,因为整幅图这两种材质占的比重很大。参考一下搜集回来的资料,把自己喜欢的材质做个标记。(图18)
图18
分析一下:真实世界的瓦片、石头和门窗等就算新建的时候一样,随着时间的流逝其大小形状和质感都会发生一定变化。所以我们做的时候要注意单个模型的贴图纹理不能单一,而且整体看起来要均匀。接近缝隙的模型要有一个自然腐蚀的旧化效果。
所以在Photoshop里面修改一下贴图,MAX里面以Blend(混合材质)为主。先来看下新的材质编辑器。(图19、20)
图19
图20
这里需要注意一下,如果使用新版面制作材质的话,只要思路清晰就没有问题,只是改变下使用的习惯,右面的界面同时也关照了老用户方便理解。
河堤石头材质。(图21、22)
图21
图22
其它的河堤岩石材质也是用同样方法来做。添加UV贴图修改器要注意一下贴图纹理,找到合适的位置,不是随便添加就算的,不然会打折扣的。
Blend材质里面的Material1为第一层材质,我用来做岩石主体纹理。Material2为第二层材质,用来做被水侵蚀留下的痕迹纹理,通常都是带点青苔绿的深颜色。mask为蒙版。
木窗和木门材质,道理跟石头一样,不同的是我使用了VRAY材质,因为能同时较好的处理贴图纹理和材质的质感。Diffuse使用了MIX程序贴图来充当混合材质,但是需要注意的一点就是混合的方式。同样模型要体现出更多不同的纹理,多找几张贴图搭配混合。(图23)
图23
这里分析一下,饱受风霜的木窗木门已经失去了光泽,呈现出一种粗燥、破裂、掉色和变色的感觉,另外要注意贴图纹理的位置。(图24)
图24
玻璃材质。通常玻璃材质在太阳的照射下,从外部看起来都是具有光泽反射的。然而水乡的玻璃表面只有透过内部呈现的黑色和污垢。这个靠贴图来解决,使用混合材质,第一层为玻璃,第二层加入贴图纹理。(图25、26、27)
图25(点击放大)
图26
图27
瓦片材质。使用混合方式叠加贴图,要注意瓦片材质所体现的粗燥感。多创建几种不同的搭配。(图28、29)
图28
图29
水材质。优先考虑墨绿色和黑色的水,我比较喜欢黑色的水。黑水反射出来的白光,在加上倒影,形成一个鲜明的对比。(图30、31)
图30
图31