这时我将图层全部合并,因为我的方法开始变得混乱。对我来说,图层在画面打基础的时候非常有用,但在那之后就只是障碍了, 除非我重新有需要创建图层,在那之后很快我会合并所有图层。
正如我前面说的,我的方法从现在看来很混乱,其实不然。因为我通过上一张热图把我的工作区分了优先次序,并且规定了这幅图 像中对比最强的地方。在我的热图中,最热的区域是脸部和双眼,所以我先从这里开始增加细节。 我还加深了头顶的阴影来形成画面结构并降低了眼周的对比,这样将使眼睛更突出,即使它们处于阴影之中。(图11)
第二个优先的地方是手。人们经常注意角色的手部,这个例子中尤其如此,因为它们是结构路径的一部分,所以手部必须画得好看 。
我开始填充手部周围的其他细节诸如液体的反射,因为虽然大部分人的视线都会跟随结构路径,但在“其余”部分给观者一些可探 索的东西会让你的画面给人丰富且生动之感。为加深阴影,我还稍稍提升了对比度。(图12)
更多细节和结构调整。我提亮描绘了角色背后的尘云从而为角色背后的边缘增加对比,但我还是将之保持在较弱的状态,因为在画 面结构中这是第二路径而不是第一路径。
我还将双眼加亮了一点点,这样它们会出跳一些。(图13)
现在来最后加工。我为桌面增加了微弱的反射,微调了云团并且完成了吸水杯的细节刻画(最开始希望是未来感的杯子,管他呢) 。我稍微降低了角色眼周的对比,然后根据画面结构路径加入了一些微妙的色彩边缘来制造视觉兴趣点。(图14)
在我写这篇教程的时候我意识到我没有充分暗示角色的危险性(因为现在他不像个绝地武士),所以我回过头加了几个伤疤和衣服 上的破损。
对这些细节是否该加上去我也不确定,那就是为什么我通常等一天左右才决定加上一些细节,因为你有时候做了个当时看上去不错 的决定,过一会你就会怀疑你当时是怎么想的,至少我就是这样。(图15)