

10.如果你想让酒瓶能够
11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003>1.5>1.003。
为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。
选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 Bottle.Inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 Bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 Bottle.Inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。
选择 Bottle.outside 复制到一个新层,命名为 Air.Outside ,反转法线。对 Bottle.Inside 做同样处理,并为新层命名为 Air.inside 。

12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 Labels。使用 Knife-tool 在 Labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 SubPatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。
瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。
如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 Air.Inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。
