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Flash标准的loading制作方法


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    网络中的swf影片是可以实现边下载边播放的,由于受到当前网络传输的制约,对于大容量的影片,这种实时播放并不理想。为避免受众尴尬的等待,flash制作人员往往设计一个加载(loading)的画面,等影片的全部字节下载到本地后再播放,从而保证影片的播放质量.本文将介绍一种较为标准的loading制作方法。 

步骤: 

1.打开Flash MX 2004,选择矩形工具,在主场景中画出下一个只有边框有矩形,本例该矩形大小为350*16像素。 

2.再在主场景中仍用矩形工具画出一个只有填充而无边框的矩形,并按F8键将其转换为影片剪辑(注:其注册点一定要选在该矩形的最左侧),其实例名为bar 。本例该矩形大小为345*11像素。 

3.将上述两矩形在主场景中排列好,使边框矩形嵌套填充矩形。 

4.在上述两矩形旁边用文字工具拖出一动态文本框,其变量名为bar_per。 

至此,准备工作就绪,即建立了两矩形框和一动态文本框,下面准备编写代码。 

5.在主场景中,新建一层,选中该层第1帧,按F9键打开动作脚本编辑窗口,输入以下代码: 


this.onLoad=function(){ 

myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 



this.onLoad(); 

this.onEnterFrame=function(){ 

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded(); 

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100; 

percent=Math.round(bar_xscale); 

this.bar._xscale=bar_xscale; 

this.bar_per=percent+"%"; 

if(myBytesLoaded==myBytesTotal){ 

delete this.onEnterFrame; 

_root.nextFrame(); 

}else{ 

this.stop(); 





6.从主场景时间轴第2帧起制作你的flash影片。 

注解: 

①this.onLoad=function(){ 

myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 



此段代码是指,当影片剪辑(本例指两矩形和一动态文本框所存在的主场景)加载时,读取主时间轴存在的所有元素的总字节数并赋值给变量myBytesTotal。 

②this.onLoad(); 

flash事件处理函数MovieClip.onLoad=function(){…}有些奇怪,其中设置的代码,若不在后面加上this.onLoad();,这些代码并不能执行,因此加上这一句以便这些代码得以执行。 

③myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded();//读取主时间轴存在的所有元素已加载的字节数,并将其赋值给变量myBytesLoaded。 

 
④bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100;//将myBytesTotal折算成100时,myBytesLoaded所得到的折算值赋给变量 

bar_xscale,以便给主场景中bar的_xscale赋值(_xscale的最大值只能为100),这里用到了初等数学的比例计算。 

⑤percent=Math.round(bar_xscale);//将变量bar_xscale的值取整后赋给变量percent,以便显示的百分比不带小数。 

拓展: 

1.“下载速度”的代码设计 

①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为rate 。 

②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: 



t=getTimer(); 

rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + 

" K/s"; 

2.“已用时间和剩余时间”的代码设计 

①在主场景中用文字工具拖出有适当宽度的动态文本框,并设其变量名为mytimes 。 

②在主场景代码层第1帧this.onEnterFrame=function(){}代码体if语句前追加如下代码: 


timeLoaded=Math.round(t/1000); 

timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded); 

timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60); 

timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60); 

mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain; 

注:若“下载速度”的代码没有设计,则上述代码前应追加代码 t=getTimer();拓展后主场景代码层第1帧的全部代码如下: 


this.onLoad=function(){ 

myBytesTotal=_root.getBytesTotal(); 



this.onLoad(); 

this.onEnterFrame=function(){ 

myBytesLoaded=_root.getBytesLoaded(); 

bar_xscale=myBytesLoaded/myBytesTotal*100; 

percent=Math.round(bar_xscale); 

this.bar._xscale=bar_xscale; 

this.bar_per=percent+"%"; 

t=getTimer(); 

rate= "下载速度:" + Math.round(myBytesLoaded/t * 100)/100 + 

" K/s"; 

timeLoaded=Math.round(t/1000); 

timeRemain=Math.round(timeLoaded*(myBytesTotal-myBytesLoaded)/myBytesLoaded); 


timeRemain=Math.round(timeRemain/60)+":"+Math.round(timeRemain%60); 


timeLoaded=Math.round(timeLoaded/60)+":"+Math.round(timeLoaded%60); 


mytimes="已用时间"+timeLoaded+" "+"剩余时间"+timeRemain; 


if(myBytesLoaded==myBytesTotal){ 

delete this.onEnterFrame; 

_root.nextFrame(); 

}else{ 

this.stop(); 



}

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投稿 】【对本文进行评论】 【字体: 】【发布于2007-09-12 12:07】

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