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程序员眼中的Flash MX2004


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对于做动画、MTV、Web Design之类的Designer,Flash 5已经绰绰有余;对于开发RIA的Developer,Flash MX在协同工作、源文件和代码管理上是非常差的。即将推出的Flash MX 2004中的编程特性有很大突破,令人有耳目一新的感觉,Developer甚至可以掉去Tool Bar绘图工具和Timeline。下面我们就单纯从编程方面来看看Flash MX 2004的新特性。

   一、Flash Player 7
  在性能方面,根据Macromedia网页资料,Flash Player 7在执行Action Script、播放Video、以及一般的图像显示等方面都有明显的改进。这对要用Flash来做比较复杂编程应用的人来说,绝对是个好消息。
  除了错误修正和运行效率提高,Flash Player 7也多了许多用户可以控制的东西。例如,浏览用户可以通过右键菜单点击一个连接打开一个新窗口。(现在Flash Player 7有新的选项:打开、在新窗口打开、拷贝连接。)
此外,为了帮助用户保持最新版本的补丁,Flash Player 7包含了自动更新特性,播放器每隔一段时间都会检测一次新版本并指导用户更新版本,这意味着用户们将非常容易地升级播放器,从而得到最新版本的执行效率和安全性的提高。

  二、Action Script 2.0
  在新版本中,Action Script的编程面板和编程特性都改动非常大。
  A. 编程面板
  为了提高编程的效率和易用性,Action Script的编程面板在很多方面都做了改进,这里列出的只是一些比较明显的特性。
  1. 编程时文字的自动匹配:在Script面板、Debugger面板、Output面板,输入某个关键字的一部分时,都会有一个弹出窗口,显示匹配的单词。
  2. 关联的帮助信息:当光标移动到Action Script的关键字上的时候,在菜单上会显示相关的帮助主题,这对Action Script不是很熟练的人来说很有用。
  3. 导入Scripts:在Action面板的弹出菜单上选取“Import Script”功能时,导入的Scripts会插入到相应的地方。之前版本的Flash在导入Scripts后会覆盖原先的Script。
  4. 断点设置:在面板的左边点击一下,就可以设置一个断点。所谓的断点就是调试程序的时候,运行到断点所在的位置就会停下来,这对监视程序运行中的变量很有用。
  5. Action 面板不再区分“普通模式”和“专家模式”:在新版本中,只能在Script面板中直接输入命令。
  6. Action面板中显示多个Scripts:这有是一个非常有用的功能,不用再跳来跳去,从而大幅度提高开发效率。
  B. 编程特性
  Action Script一直都在发展,每次Flash新版本的发布,都会加入新的关键字、对象、方法、元素等等。但与之前的Flash版本不同,Flash MX 2004实现了更标准的面向对象编程方法,改动的地方非常之大,所以就出现了一个新的Action Script版本:Action Script 2。
如果說Action Script 1.0是JavaScript,那2.0就是Java,严谨的Data Type,完全Class Based,非常类似Java! Action Script 2.0的出现,并不表示旧的Action Script 1.0被淘汰,因为Action Script 2.0只是給开发人员一个更严谨的编程语言,方便开发,方便编译时Debug等。用Action Script 2.0写的Flash,也可以給Flash Player 6支持,因为1.0和2.0都是编译为同一类Byte-code。2.0除了编程语法、概念分別外,它必须写在*.as外部文件中,只被专业版支持。传统程序员可能会更喜欢用Action Script 2.0。下面我们来看看Action Script 2的编程特性。
  1. 严格的数据类型
  在使用一个变量之前要先定义它。变量的类型不匹配会很容易导致很多的错误,严格的数据类型可以防止在一个变量上面赋与错误类型的值。严格的数据类型还有一个好处就是当Action面板会针对变量显示编程提示,比如方法,值之类的。
  2. 新的语言元素
  在Flash MX 2004中加了不少新的语言元素,要注意的是,在编程中用了新的语言元素,必须要在Flash Player 7中才有效。
Button.menu, MovieClip.menu 和 TextField.menu
  这些属性基于ContextMenu类,在给对象加入新菜单选项时用。
  ContextMenu 和 ContextMenuItem
  这两个类可以定制右击Flash Player时contextmenu的显示。
  Error, Throw 和 Try..Catch..Finally
  通过这几个激动人心的东西可以更有效地处理异常。
  LoadVars.addRequestHeader() 和 XML.addRequestHeader()
  这两个方法可以添加或更改HTTP的POST请求头(像Content-Type 和 SOAP Action)。
  MMExecute()
  这个函数可以在Action Script中引用Flash JavaScript API,比如,在Text Field中点击一个HTML连接,可以在Action Script中引发一个函数。
  Mouse.onMouseWheel
  这个不用说了吧?滚动鼠标滚轮的时候就会触发它。
  MovieClip.getNextHighestDepth()
  这个函数返回一个Movie Clip的最大深度。
  MovieClip.getSWFVersion()
  这个方法可以决定发布的SWF文件支持哪个版本的Flash Player。
  MovieClip._lockroot
  这个属性可以让你指定一个Movie Clip做为一个_root,这样你就可以在其他的Clip中引用这个Clip,也可以锁定一个_root的Clip被Load到其他Clip中也不会改变。
  Sound.onID3 和 Sound.ID3
  Sound.onID3事件提供了一种途径去操作包含MP3文件的ID3数据。Sound.ID3属性可以存取MP3文件的元数据。
  TextField.condenseWhite
  这个属性可以去除文本域中多余的空格。
  TextField.StyleSheet
  通过这个类可以创建一个style sheet对象,style可以来自CSS 1.0文档,也可以通过Action Script添加。
  System 和 System.capabilities
  System多了新的对象和方法,System.capabilities对象中也多了几个新的属性。
  3. 新的关键字
  Action Script 2中支持Action Script 1中的所有标准关键字。在Action Script 2可以用更面向对象的方法去编程。
  下面这些关键字是在Action Script 2中新增的。
  class
  extends
  implements
  interface
  dynamic
  static
  public
  private
  get
  set
  import
  C. ActionScript 2 编程例子
  这里不可能完整地讲解Action Script 2。Action Script 2完全符合ECMA 262 第四版的规范(http://www.mozilla.org/js/language/es4/) 。下面我们来看看几个Action Script 2的编程例子。
Class
这是一个介绍如何在Flash MX2004中用classes的简单例子。
// class declaration:
class TPoint
{
// class properties:
var _x:Number = 0;
var _y:Number = 0;
// class contructor
function TPoint() {
}
}
这是一个稍微复杂一点的例子。
// class declaration:
class TPoint
{
// class properties:
var _x:Number = 0;
var _y:Number = 0;
// class contructor
function TPoint(x:Number, y:Number)
{
if (arguments.length > 0)
{
_x = x;
_y = y;
}
}
// function to overwrite properties with new values
function SetPoint(x:Number, y:Number)
{
_x = x;
_y = y;
}
}
下面是调用刚刚定义的类。
var Point0:TPoint = new TPoint();
var Point1:TPoint = new TPoint(5,5); // default values
Extends
这是继承的简单例子。
class TPoint3D extends TPoint
{
var _z:Number = 0;

function TPoint3D(x, y, z:Number)
{
if (arguments.length > 0)
{
super(x, y);
_z = z;
}
}
}  

Implements, interface
这是接口的例子。
interface PointInterface
{
function SetPoint();
function Distance(p:TPoint):Number;
}
class TPoint implements PointInterface
{
function SetPoint()
{
}
function Distance(p:TPoint):Number
{
}
}
Static, dynamic
一般来说,只可以通过接口操作在类中已经存在的属性。但在Dynamic中可以动态在类中增加一个属性。
//定义
dynamic class TPoint
{
var _x:Number;
var _y:Number;}
//引用
var Point:TPoint = new TPoint();
Point._z = 5; // This will not lead to a compiler error, because the class is dynamic.
Public, private
class TPoint
{
private var _x:Number;
function getX():Number
{
return _x;
}
}
var Point0:TPoint = new TPoint();
Get, set
典型的面向对象的做法,呵呵。
class Person
{
var age:Number;

function get birthyear():Number
{
var year = new Date().getFullYear();
var birthyear = year - age;
return birthyear;
}
}
var Person1:Person = new Person();
Person1.age = 18;
trace(Person1.birthyear);

function set birthyear(yr:Number)
{
var year = new Date().getFullYear();
age = year - yr;
}
var Person1:Person = new Person();
Person1.birthyear = 1975;
trace(Person1.age);
Import
var Point:TPoint = new folder.nestedfolder.TPoint();
import folder.nestedfolder.TPoint;
var Point:TPoint = new TPoint();
import folder.nestedfolder.*;
class folder.nestedfolder.TPoint
{
}

  三、Commands
  以前执行第三方插件,需要Export SWF,再由Flash Import。现在Commands可以將第三方插件直接整合到Flash中,而且已经可以直接反映到Timeline中。一些著名第三方插件,如制作字体效果和立体图像的软件,都会有整合到Flash中的新版本推出。普通版內置Commands暂时有Timeline Effects, Timeline Effects就是为图像变Blur、Drop Shadow、Expand、Explode等等效果。另外有一些独立开发人员可以开发Commands給Flash,等于是Plugin for Flash。

  四、Behaviors
  Behaviors就是将一些写好的Action Script程序给不懂编程的人用,现在可以通过面板快速应用Action Script而无需了解代码,用户也可以创建自己的Behaviors。在MicroMedia系列的其他产品中也有类似的功能。

  五、Data Binding
  程序只能和表现的数据所关联,所有的网络服务都可以通过SOAP协议完成目的,可以用Flash Remoting来实现网络服务,但现在你可以用Flash MX 2004内更简单的数据组件来完成。
  数据组件不是用户可以看得到的,你只要确认外部数据源(例如XML或者网络服务)并且提供一些参数,所有的连接处理,数据交互和解析都由组件来完成。如果你熟悉MacroMedia的FireFly组件,你就会明白像连接元件,处理元件和数据组(描述和处理数据细节的工具)。新的方式连接和操作数据。使用WEB服务和XML组件连接数据源,方便的显示数据和操作数据。

  六、组件编程新架构
  组件编程新架构叫做Macromedia Component Architecture,用ActionScript 2实现,通过Classes去定义組件的Style和Skin,可以控制组件外观。新架构的目的是为了制作统一的Appearance和Behaviors。
  組件另外提供了Broadcaster/Listener Event Model,Depth, Focus管理,Accessibility的配合。

  七、Form Based
   可以类似VB那样用窗体对象进行编程,这是一个从传统的应用程序开发搬到Flash上的功能,以往用TimeLine来定义程序不同状态的时代已经过去,取而代之的是一个个的Form。

  八、协同工作源码管理
  制作一个稍微大点的项目几乎都会形成一个团队。即使只有一个人工作,新的项目面板帮你管理着所有项目相关的文件。对于开发团队,你可以check out和锁定文件,这样你的组员就不能够覆盖相同文件名的文件。项目面板使用和Dreamweaver MX相同的结构,它可以让项目面板扩展为版本控制工具。使用该面板组织项目中的多文件关系和一套源码管理系统协同工作,载入和编辑外部Action Script(Flash Project,就是*.flp文件)和 JSFL 文件。
  源代码管理功能是要开发较大规模的项目所必须的。

  九、JSFL命令
  在历史面板内产生的代码使用了“JavaScript Flash Language”(JSFL)语言,控制着MacroMedia Flash的工作区域。JSFL可以完成重复的或者复杂的工序,几乎任何你通常用手完成的开发工作现在你可以记录并且使用脚本回放出来。历史面板内也使用相同的语言记录了你的每一步动作。
  这里有一个例子是画在舞台后面的遮罩。认真看看,很是有趣,呵呵。
var width=fl.getDocumentDOM().width;
var height=fl.getDocumentDOM().height;
fl.getDocumentDOM().addNewRectangle({left:-500, top:-500, right:width+500, bottom:height+500}, 0);
fl.getDocumentDOM().selectNone();
fl.getDocumentDOM().setSelectionRect({left:0, top:0, right:width, bottom:height});
fl.getDocumentDOM().deleteSelection();
  可以在命令菜单中运行这段代码或者其他的JSFL代码。只要存储JSFL文件并读入Flash中,或者读入你已经放进Flash环境中的SWF。现在你可以用代码控制你打开文件,实际上JFSL可以,创建,打开并且存储Flash MX 2004文件,甚至有可能启动并且执行JSFL在没绑定的Macromedia Flash MX 2004中。虽然JSFL包含真正的命令影响Flash 的工作流程,但你还是要经常通过用户界面打开他们,这就是XML到UI所涉及的。这对你来说是一个传统的方法可以定义输入机构—总体操作窗口。

  十、其他
  就我找到的资料来看,在Flash MX 2004中支持Unicode编码(呵呵,好消息,可以自由转编码的话,就不用再担心无法显示本地编码了)。而且在Flash MX 2004中也支持Mobile phone和PDA开发,上半年才公布了跟那些手机厂商签的合作协议,MacroMedia的动作真是不慢。

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